Tomar seriamente los videojuegos: un repaso a su historia

El debate sigue abierto. ¿Debemos considerar los videojuegos como actividad cultural?
Tomar seriamente los videojuegos: un repaso a su historia

Conviene mirar atrás para entender por qué esta pregunta sigue generando discusión. En 2022, España puso en marcha por primera vez una ayuda de 400 euros destinada al consumo cultural, de los cuales 100 podían emplearse en videojuegos. La medida despertó críticas entre quienes veían ese gasto como una pérdida de tiempo, pero también reforzó la idea de que el videojuego forma parte, cada vez más, del universo cultural contemporáneo.

Si atendemos a la definición de cultura como el conjunto de modos de vida, costumbres, conocimientos y formas de desarrollo artístico, científico e industrial de una sociedad, los videojuegos encajan con naturalidad en esa categoría. Puede que no ocupen todavía una sala del Museo del Prado ni una pared del Louvre, pero su peso social, su evolución tecnológica y su capacidad de influencia son innegables.

La historia del videojuego demuestra que no se trata de un fenómeno menor. En 1952, un ingeniero británico creó un juego de nueve casillas con el que, por primera vez, se podía competir contra una máquina. Aquel experimento no tuvo gran impacto comercial, pero abrió un camino que se aceleraría pocos años después con Pong, uno de los primeros grandes éxitos de la industria. Desde entonces, el videojuego dejó de ser una curiosidad técnica para convertirse en un lenguaje propio.

Su crecimiento fue paralelo al de la tecnología. A medida que avanzaban los procesadores, la capacidad gráfica y los sistemas de almacenamiento, también lo hacían los videojuegos. En los años setenta llegó el gran impulso comercial con empresas como Atari, que popularizaron las máquinas recreativas y llenaron locales enteros de jóvenes dispuestos a jugar durante horas.

Títulos como Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong o Tetris no solo triunfaron en ventas, sino que se convirtieron en símbolos de una época (y de la historia). Más tarde, el auge de las consolas portátiles fue arrebatando lentamente el trono a las máquinas arcade. Nintendo primero y Sony después transformaron la manera de jugar, llevando el videojuego al salón de casa.

Con la llegada de los años 2000, y después de los 2010 y los 2020, el sector dio un nuevo salto. La inteligencia artificial, la mejora del rendimiento y la realidad virtual permitieron crear juegos más complejos, más inmersivos y cercanos a la realidad. Hoy, los videojuegos se consumen en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles e incluso con gafas de inmersión. Y la evolución no se detiene.

Como muchas cosas, los videojuegos suelen tener mala fama. Crean adicción, hacen violentos a los niños y que son una pérdida de tiempo. Como todo mal gestionado, es una verdad absoluta. Pero lo mismo podría pensar con la pintura. Gracias a los videojuegos, se han hecho muchas cosas que tenemos en nuestro día a día.

Piensa en la cuarentena, ¿videollamadas para trabajar? Los gamers llevaban años haciendo eso para jugar. ¿Pasatiempos en el teléfono? No dejan de ser juegos. ¿Contenidos más interactivos con el público? Voilà. El juego en pantallas puede incluso ser beneficioso para el estímulo de partes del cerebro, desarrollo de estrategias, mejora de ciertas habilidades… Puede incluso ser una mera forma de desconexión de la realidad.

Por todo ello, resulta difícil negar que los videojuegos forman parte de la cultura. Han creado comunidad, han generado lenguaje propio y han moldeado la manera en que muchas personas entienden el ocio, la tecnología y la interacción social. Igual que ocurrió en su día con la pintura, la literatura o el cine, quizá todavía estemos observando una expresión cultural en pleno desarrollo.

Puede que aún sea pronto para colocar una máquina recreativa junto a la Mona Lisa. Pero tal vez no sea tan descabellado pensar que, dentro de unos años, nadie se sorprenderá al ver una carátula de algún videojuego en las nuevas secciones de los grandes museos.