Los eSports: las únicas competiciones que continúan durante el confinamiento

Los deportes electrónicos (eSports) se encuentran en una época de pleno crecimiento. Hace algo menos de un año, el Comité Olímpico Internacional los aceptaba como actividad deportiva y los incluían en su carta olímpica. Aquella decisión generó gran debate pero ahora, en un momento donde la aparición del coronavirus obliga a los ciudadanos de todo el mundo a quedarse en casa, se presentan como una alternativa a los deportes tradicionales que no se ve tan afectada por la crisis.

Los eSports tienen la ventaja de que se pueden celebrar pese a la situación excepcional del estado de alarma. Los deportes electrónicos no requieren de desplazamientos ni circulación, únicamente es necesario una plataforma y un videojuego para que exista la competición y su retransmisión online.

Los eSports ofrecen un entretenimiento abierto a todo el mundo y con una gran variedad temática. Existen competiciones de juegos como FIFA, un simulador de fútbol; League of Legends o Clash Royale, dos juegos de estrategia con tiempo; Fornite, un juego de supervivencia; o Call of Duty, un simulador de guerra; entre muchos otros. El seguimiento de estas competiciones es sencillo. Se pueden seguir en directo en plataformas como Twitch, una plataforma de ‘stremings’, o en canales de televisión privados como U-Beat de Movistar. Además, también dan la posibilidad de ver las partidas en diferido en otras plataformas como YouTube, donde se resuben las partidas.

Jugador de eSports en un torneo de F1. Fuente: Pixabay

Aun así, no hay que confundirse. Los eSports no son un deporte de cuarentena ni de confinamiento. En circunstancias normales, eventos de deportes electrónicos, como podría ser la final del Mundial de ‘League of Legends’  han llenado estadios como el O2 Arena de Londres (con un aforo de 20.000 personas). Sin embargo, tienen la ventaja de poder seguir emitiendo sus competiciones en situaciones excepcionales como la actual.

¿De dónde vienen los eSports?

Para ayudar a que se entienda un poco mejor qué son los eSports, se puede hablar en un inicio de una reunión informal de amigos que se juntan para jugar a la videoconsola y competir entre ellos. Esta idea se maximizó e internet permitió que esos amigos no tuvieran que salir de casa para jugar juntos.  Desde su propia videoconsola u ordenador, en su casa, estos amigos compiten. 

Hoy en día estos amigos son un equipo que, gracias a internet, compiten con otros equipos de cualquier punto del mundo. A partir de aquí, se crean competiciones online en las que los equipos compiten entre sí con un premio de por medio, una recompensa económica. Si se profesionaliza esto: con un propietario del equipo, un entrenador, con jugadores y mercados de transferencias para cambiar de equipo, se llega a la situación actual de los eSports. Se abren las puertas de un mundo completamente nuevo, una innovadora forma de competir.

El gran salto de los deportes electrónicos se ha hecho con el ‘League of Legends’, un juego MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) para ordenador. Este fue uno de los videojuegos pioneros en retransmitirse y en profesionalizarse. Actualmente el LoL moviliza a mucha más gente de todo el mundo de la que nos podemos llegar a imaginar. Haciendo una comparación, la final de Champions de 2019 entre el Liverpool y el Tottenham tuvo unos 2’1 millones de espectadores por televisión, mientras que la final del mundo de ‘League of Legends’ en ese mismo año llegó a más de 44 millones de personas en directo vía ‘streaming’.

Torneo de eSports. Fuente: Pixabay

El LoL abrió el camino a la profesionalización de los eSports. La creciente repercusión y las grandes cifras de seguidores que tienen los clubes a sus espaldas han hecho que este juego se profesionalice mucho y que abra las puertas a otras competiciones de deportes electrónicos emergentes. En el caso del ‘League of Legends’ es necesaria la figura de un entrenador. Además, el equipo de competición llega incluso a hacer concentraciones días antes del torneo en el que dedican entre 6 y 8 horas diarias para estudiar, analizar al rival y realizar estrategias que ponen en práctica una y otra vez jugando partidas. Dentro de esta modalidad podemos encontrar filiales en las que los clubes pueden entrenar a sus futuras estrellas. Los jugadores a nivel nacional buscan dar un salto para jugar en Europa y después, a nivel mundial, teniendo como objetivo poder llegar a Corea, el país de referencia del LoL.

Manuel Palmero, exjugador de Counter Strike (CS:GO) del equipo Best Warriors ES Profesional bajo el pseudónimo de ‘’scyllaX’’, habla de la importancia de League of Legends para llegar a la situación actual: "Es cierto que el LoL es lo que más impulso ha dado, pero si no fuera por la existencia de otros juegos como el FIFA o el Clash Royale, por ejemplo, no habríamos llegado al punto en el que estamos hoy. Ha sido una conjunción de todos los videojuegos posibles. Hay que tener en cuenta que esta comunidad es muy grande: a mí me puede gustar el CS:GO pero luego tenerle un asco tremendo al Clash Royale. Esto es como los deportes, te puede encantar el fútbol pero luego el baloncesto no".

Profesionalización de los deportes electrónicos

Lo que empezó como unos amigos delante de una pantalla, ahora mismo es un mundo completamente distinto, profesional y donde estos jugadores ganan dinero por su participación. 

Pese a que a principio de los años 2000 ya había clubes de eSports en España, se empezaron a dar a conocer al público cuando uno de los mejores jugadores del momento apostó fuerte por la creación de un equipo profesional. Carlos 'Ocelote' Rodríguez se presentaba en el año 2014 en televisión como un chico que ganaba una cifra en torno a los 600.000 euros al año tan solo por jugar a videojuegos. Decidió aventurarse y fundar en 2015 el equipo G2, donde juntó a los mejores jugadores de League of Legends. El club, gestionado bajo el mando de 'Ocelote' pasó a ser conocido como los "Reyes de Europa" gracias a su dominio de principio a fin en la competición League of Legends Championship Series (LCS) hasta su extinción. 'Ocelote' conocía muy bien este mundillo después de coronarse como jugador y fue un adelantado a su tiempo invirtiendo en algo que para la mayoría era desconocido. 

Ahora hay más de doce equipos en España que compiten en la más alta elite. En la imagen de a continuación se muestran los doce equipos que forman parte de la Asociación de Clubes de eSports de España (ACE):

 

Pero el desarrollo de los eSports no se limita a la creación de clubes, sino en la mejora de sus estructuras. Uno de los clubes más jóvenes en España como es S2V pone a disposición de sus seguidores en su página web la organización de toda su estructura como club:

Organización interna S2V. Fuente: S2V eSports Club

La estructura de un club de eSports va más allá de la organización de cinco chicos, hablamos de una organización similar a la de una empresa. Desde un área administrativa que gestiona la economía y ventas del club, así como los espacios legales, hasta un área de comunicación con sus propios departamentos de prensa y redes sociales. Todo esto sin dejar de lado una extensa área deportiva que incluye a todos los equipos con su director deportivo general y sus staff técnicos particulares, así como entrenadores, equipos masculinos y femeninos y una sección de cantera. También es sorprendente la existencia de un departamento de salud que incluye psicólogos, nutricionistas, entrenadores personales y fisioterapeutas. La estructura de un equipo de eSport ahora mismo se asemeja mucho a un club deportivo de élite de cualquier disciplina.

Los contratos con estos clubes también son algo que observar. La profesionalización es en todos los ámbitos y, por tanto, la firma con un club de eSport profesional conlleva una serie de cláusulas y obligaciones a sus jugadores, como si se hablara de cualquier otro deportista de élite en su respectivo club. Gracias a Palmero, Doblecheck ha podido acceder al contrato que firmó para la temporada 2017/2018.

Contrato con el club de eSports Best Warriors ES Profesional. Fuente: Manuel Palmero

Manuel Palmero: "El jugador ya no juega para pasar el rato, sino que tiene que tomárselo en serio"

El propio Manuel Palmero explica lo que conlleva firmar un contrato con clubes de élite: "En este contrato lo que se intentaba es que el jugador ya no juegue para pasar el rato y que sea divertido, sino que ya tiene que tomárselo en serio’’. Existen una serie de cláusulas y puntos en los que el club se reserva la autoría de los derechos del jugador, así como le compromete a seguir una serie de normas. Una de estas normas es la de un horario de entrenamiento cambiante: "En el contrato se fijan una serie de normas. Algunas no están escritas y están sujetas a ser modificadas, por ejemplo, los horarios de la semana. En mi equipo, por suerte, no eran tan restrictivos. Yo me limitaba a entrenar y competir, pero en otros equipos profesionales les incluyen hasta la dieta que tienen que llevar", explica el exjugador. 

Ante la pregunta de qué necesitan los eSports para acabar de consolidarse como un deporte reconocido por toda la sociedad, Manuel Palmero dice que lo ideal sería "crear una estructura conjunta para todos los juegos que ayudara a profesionalizarlos", pero reconoce que es algo muy difícil: "Son juegos muy diferentes, con públicos muy diferentes y la cantidad de espectadores de unos juegos y otros son muy desiguales, por eso este mundillo es tan complejo".

Con el crecimiento exponencial que están experimentando los eSports, con la nueva investidura de Pedro Sánchez, el presidente del Gobierno contempló la posiblidad de incluso llegar a integrar los eSports como materia en los estudios obligatorios como se muestra en el siguiente vídeo:

 

La Liga Santander Challenge

Una de las últimas competiciones de deportes electrónicos ha sido el Torneo LaLiga Santander Challenge organizado por Ibai Llanos, ‘streamer’ narrador de eSports y otros deportes. En esta competición de FIFA, un simulador de fútbol para consola, participan 19 equipos de Primera División Española. Todos menos el Mallorca que, por motivos de derechos publicitarios, no ha podido participar. Los participantes son un futbolista profesional en activo que capitanea a su equipo. Los 19 jugadores son los siguientes: Aitor Ruibal (Leganés), Gorka Guruzeta (Atheltic), Lucas Pérez (Alavés), Marcos Llorente (Atlético de Madrid), Edu Expósito (Eibar), Borja Iglesias (Betis), Manu Morlanes (Villarreal), Marco Asensio (Madrid), Pedro Porro (Valladolid), Kevin Vázquez (Celta), Adrián Embarba (Espanyol), Rubén García (Osasuna), Sergio Reguilón (Sevilla), Carlos Clerc (Levante), Adnan Januzaj (Real Sociedad), Sergi Roberto (Barcelona), Jason Remeseiro (Getafe), Carlos Soler (Valencia) y José Antonio Martínez (Granada).

Cartel de La Liga Santander Challenge. Fuente: Twitter (@IbaiLlanos)

Este torneo en España se emite por Twitch y Movistar Deportes, que fueron las principales plataformas que acogieron el torneo, a las que se sumaron GOL TV, Facebook o Twitter. Pero la retransmisión no solo se limita al territorio español, sino que se expande hasta a ocho países del mundo entre los que destacan China o Estados Unidos, incluyendo también a toda latinoamérica. Además, las retransmisiones de los partidos están corriendo a cargo de periodistas de reputación como Manolo Lama, Danae Boronat, Miguel Ángel Román, José Sanchís o Rubén Martín, que son los encargados de retransmitir y narrar los partidos de la Primera División Española cada fin de semana. También cuenta con las intervenciones del propio Ibai, creador del torneo, DjMariio, influencer con más de seis millones de suscriptores en su canal de YouTube, y Ander Cortés, habitual narrador de eSports.

Cartel de narradores de La Liga Santander Challenge. Fuente: Twitter (@IbaiLlanos)

Por lo que el Torneo LaLiga Santander Challenge es una buena forma para que los más futboleros mantengan el contacto con su deporte favorito aunque sea en un videojuego. Además, se trata de un acto benéfico en el que se puede donar dinero para contribuir en la lucha contra el coronavirus.

Otro caso es el impulsado por Gareth Bale, futbolista del Real Madrid, que también ha anunciado su propio torneo de FIFA con fines benéficos, el ‘Combat Corona FIFA 20 Charity Stream’ en el que participan jugadores de la Premier League como Luke Shaw y Daniel James del Manchester United; Mason Mount, Ruben Loftus-Cheek y Billy Gilmour, del Chelsea; Jordan Pickford y Dominic Calvert-Lewin, del Everton; y el escocés Kieran Tierney, del Arsenal. En el que todavía está por determinar la fecha final y el resto de jugadores que participarán.

Cartel Combat Corona. Fuente: Twitter (@GarethBale11)

Para los amantes del motor, la F1, para hacer más leve el aplazamiento de los Grandes Premios hasta mayo, ha decidido disputarlos virtualmente con el videojuego F1 2019. De este modo, se da la oportunidad a que varios pilotos puedan correr junto a los aficionados. El ‘F1 Esports Virtual Grand Prix Series’ empieza el domingo 22 de marzo con el GP virtual de Baréin y este podrá ser seguido en Youtube, Twitch y Facebook a partir de las 21:00 hora peninsular. Tiene una duración aproximada de hora y media, en la que se incluye la fase de clasificación y la carrera, que son un total de 28 vueltas al trazado de Sakhir (el 50% de la distancia de la carrera real).

Cartel F1 Esports Virtual Grand Prix series. Fuente: Twitter (@F1)

En el caso del ‘League of Legends’ las competiciones como la LPL, la máxima competición China de LoL, está parada indefinidamente hasta que se normalice la situación sanitaria.  La misma medida tomó la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) con la Superliga Orange, la liga más importante de LoL en España. Esta incertidumbre además amenaza al Mundial de League of Legends, que tendrá lugar en Shanghai, China. En general, todas las competiciones de eSports que son presenciales se han pospuesto. El circuito de FIFA o la NBA2KLeague, por ejemplo, están parados.

Sin embargo, esto no quiere decir que no se pueda seguir el LoL u otros deportes electrónicos profesionalizados. Pese a que muchas de estas competiciones están suspendidas, muchos jugadores profesionales hacen ‘streaming’ en plataformas como Twitch donde se les puede ver jugar. Estos son los videojuegos de eSports más populares y con más espectadores del año pasado:

Los videojuegos con mayor impacto del 2019. Fuente: The Esports Observer

‘Twitch’, en momentos de cuarentena como los actuales ofrece un entretenimiento similar al de una serie o una película. En la plataforma hay streamers jugando a videojuegos de todo tipo, desde ‘League of Legends’ hasta juegos virtuales clásicos como el Tetris. No se trata de competiciones profesionales pero sí de los jugadores profesionales jugando entre ellos o solos practicando.

La gran acogida de los eSports durante este periodo de cuarentena lleva a replantear el debate que se abrió hace años cuando se propusieron los deportes electrónicos como disciplina olímpica para Tokyo 2020. Una propuesta muy criticada en su momento pero, sin embargo, deportistas de élite han enganchado durante días a millones de personas realizando torneos virtuales, ¿es ahora el momento de reconocerlos oficialmente como un deporte más?